нетман

60 11

О чем думаете?

 -Рубрики

 -Фотоальбом

Посмотреть все фотографии серии Санкт-Петербург
Санкт-Петербург
14:32 16.11.2009
Фотографий: 48
Посмотреть все фотографии серии Собственной персоной
Собственной персоной
01:40 07.09.2009
Фотографий: 7
Посмотреть все фотографии серии Принтскрин
Принтскрин
03:50 24.07.2009
Фотографий: 26

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Дата регистрации: 03.11.2005
Записей в дневнике: 1661
Комментариев в дневнике: 10082
Написано сообщений: 34078
Популярные отчеты:
кто смотрел дневник по каким фразам приходят
Ура! Теперь можно редактировать и удалять свои комментарии
Грубо говоря можно назвать меня идиотом, а потом отредактировать этот комментарий.

« Уже на протяжении многих месяцев я не оставляю надежду найти ту единственную девушку, которая бы подходила под мои понятия о сферической девушке в вакууме. Слева как-раз нечто похожее. Надеюсь в недалёком будущем я уберу этот мессадж :)

Поиск сообщений в нетман
Страницы: RSS - Где же я? Календарь

Библия программиста

Понедельник, 25 Декабря 2006 г. 20:34 (ссылка) +в цитатник или сообщество +поставить ссылку
Иллюзорный постмодернизм

Эта статья сплошь и поперёк состоит из цитат, заимствований, тайного плагиата, баянов, самокопирования и прочих литературных аллюзий и полностью соответствует тайно-обрядовому кодерскому духу. Ибо работающая программа, это программа, которая состоит из кода десятка не работающих программ, созданных любителями, специалистами, махатма гуру и киддис ньюбами от программирования, которые в свою очередь пользовались большим количеством созданного до них. Библия программиста написана таким количеством людей, что одно их перечисление смело тянет на отдельную статью, поэтому в местах, где кончается мысль автора и начинается текст (или, если вам угодно, код) стоят ссылки. Осмелюсь вас предупредить, что ходить по этим ссылкам могут либо отчаянные храбрецы либо полные идиоты, поскольку каждая из них как мифическая гидра делится на две (…три, пятнадцать, шестнадцать тысяч) до бесконечности. Если угодно, вы сами можете записать себя в авторы Библии Программиста. В конце концов, даже Библию обыкновенную писали люди. А вот Мысль была дана им Свыше (или они её у инопланетян тырнули).

Виды и подвиды

Дикий программер - зверёк пугливый, но легко приручаемый. Звери эти обитают на программистских форумах и эхах, маскируясь под прогеров корпоративных, но пусть вас не обманывает их мимикрия: корпоративные прогеры в открытых форумах не обитают, ибо быстро чахнут в открытой среде и умирают. Чтобы генетически модифицировать дикого программера в зверя полезного и нужного, следует привлечь его внимание добротным куском запутанного кода, ненавязчиво рассказать что такое деньги, и выпучивая глазки форумного смайлика добавить подпись: ERP системы в WEB 2.0.
Поскольку в диком виде программеры изучению не поддаются, о их традициях можно судить по поведению корпоративных особей. Собственно, привычки диких и корпоративных видов практически идентичны, если не считать различного способа питания: корпоративный питается баблосом, а дикий - вообще непонятно чем, вероятно, святым духом. По силе суеверий можно оценить дикость программера. Абсолютно одомашненный программер напоминает индуса: верит в переселение кода и стремится к абсолютному бездействию. Вероятно, поэтому индусы считаются лучшими кодерами.

Естественная среда обитания

Программист - существо ночное. Днём он не спит, он отсыпается. На ночь он запасается пивом или кофе, в зависимости от сезона, куревом и пищей. К последней дикий подвид непривередлив. Компьютер, рядом с которым обитает любой программист, кодер или сисадмин, как правило лежит на боку с открытой крышкой. Согласно поверию, это позволяет процессору лучше охлаждаться, а багам и прочим тараканам не задерживаться внутри корпуса. Девайсы, как правило, вынуты из корпуса, а монитор стоит на некоем алтаре из книг (обычно это Кнут, которого программист чтит, но никогда не читает). Несмотря на неприглядный с точки зрения обывателя вид компьютера, программер относится к нему с должным пиететом, что подтверждается приметами. Например, если пролил кофе на клавиатуру, нужно три раза нажать Esc.
http://old.russ.ru/netcult/19991109_goralik.html
http://vakh.online.com.ua/book/banmanty.html

Религиозные обряды

Верования диких программеров можно классифицировать как шаманизм. Работа пpогpаммиста и шамана имеет много общего - оба боpмочyт непонятные слова, совершают непонятные действия и не могyт объяснить, как оно работает. Важное место в жизни любого программиста, системного администратора и даже некоторых продвинутых юзверей занимает бубен. Распространено мнение, что радиус бубна должен быть равным радиусу кривизны рук программиста, а кожа, из которой сделан бубен должна быть испещрена рунами сложного, правильно работающего кода.
http://rsdn.ru/article/humor/tambourine.xml
Большинство диких программеров не придают значения техническим деталям изготовления бубна, поскольку они выходят за рамки непосредственно кодирования, гораздо большее значение имеют правильный настрой и танец. Танец с бубном исполняется вокруг компьютера, на котором пытается работать программа. Программеры верят, что наиболее эффективен танец с бубном во время компиляции, особенно если программа большая, и компиляция долгая. Кроме того, считают они, звук бубна оздоравливает систему в целом и предотвращает появление новых багов на некоторое время после танца.

Борьба за выживание

Баги и лики (не путать с ликами святых в православии) - главные враги дикого программера.
В мировоззрении программера, в то время как он сам является созидающим началом, баги являются разрушающим. Предметом творения является, очевидно, код программы. Подобно циклам в индуизме, программа сначала создаётся, а затем дебажится. Несмотря на всю парадоксальность этого утверждения, кодеры верят, что до начала ритуала дебага багов в ней нет. Зачастую чтобы инициировать ритуал нужен ещё один прогер или тестер.
Ритуал начинается с публичной демонстрации программы. Если она запускается (что говорит о высоком уровне энергии автора), все участники действа прикидываются юзерами и начинают хаотично тыкать в элементы интерфейса. Творец должен стойко перенести глумление над своим детищем, в крайнем случае он должен заявить, что «вы все ламеры, ничего не понимаете», но принять баг-репорты. Отлов багов сопровождается поглощением священного кофе (в отличие от процесса непосредственно кодинга, который сопровождается распитием другого священного напитка - пива) и воскуриванием лёгких наркотиков, разрешённых во многих странах Европы. Крутость программы измеряется в банках из-под кофе или забитыми пепельницами. Особо интересные баги впоследствии выставляются на всеобщее обозрение, как доказательство охотничьей доблести программера.
Лики, в отличие от багов, абсолютным злом не признаются. Будучи трудноуловимыми они бы сделали жизнь невыносимой, если бы их обязательно надо было истреблять. Поэтому считается, что лики - это неизбежное зло, с которым надо смириться в силу несовершенства мироздания. Изгнание ликов очень редко практикуется продвинутыми корпоративными программерами и сопровождается явлениями, при которых непосвящённому лучше не присутствовать.

Мировоззрение

Основной закон мироздания в философии диких программеров - это закон подлости, он же закон Мерфи. Так называемые законы программирования являются прямыми следствиями из него или приложениями закона Мерфи к предметной области программирования.
http://max.az/merfi-11-1.html
Многие суеверия по проверке оказываются следствиями этого метафизического закона. Например, такие:
Информационно-мистический парадокс
Программа может заработать даже от изменения одного бита.
Следствие. И с таким же успехом загнуться.

Принцип проектирования

В каждой хорошей программе должна быть хотя бы одна функция, которая не работает, и одна, которая никогда не используется.
http://www.proza.ru/texts/2000/10/10-46.html
Самым частоиспользуемым жизненным принципом дикого программера, как в программировании, так и в жизни, является «работает? ничего не трогай!» Легко понять, что он также является следствием из закона подлости.

Вознесение

Из проделанного анализа становится понятным, что в верованиях диких программера есть признаки шаманизма и индуизма. Однако, склонности к одушевлению окружающих компьютер явлений программисты не проявляют. Иногда в их культуре встречаются различные существа и покровители, но, во-первых, они характерны скорее для более развитой культуры корпоративных программистов и вебмастеров, а во-вторых, их стоит отнести к взаимопроникновению культур при тесном контакте, обусловленном развитием интернета. Ярким примером является следующая цитата, явно чуждая традициям диких программеров:
Отче наш, иже еси в моем PC!
Да святится имя и расширение Твое.
Да прийдет Прерывание Твое;
Да будет воля Твоя и на винте, как в RAM’e.
И прости нам дизассемблеры и антивирусы наши, как Копирайты прощаем мы.
И не введи нас в Exception, но избавь нас от зависания;
Ибо Твое есть адресное пространство, порты и регистры.
Во имя CTRL’a, ALT’a, Святого DEL’a и всемогущего RESET’a,
во веки веков, RETURN!
http://gazeta.igra.lv/modules/news/print.php?storyid=13

Further reading

Обычаями, доставшимися корпоративным программистам от их диких собратьев, их духовный мир не ограничивается. Множество обрядов джедаев программирования связано с процессами истребления ликов и оптимизации.
Далее, когда приходит волшебный момент - джедая таки сажают код оптимизять - что-то тормозит. Темный джедай посылает всех понятно куда - нахрен. Еще через некоторое время садят таки насильно - все уже не просто тормозит, а не дышит уже совсем никак, спеки про*баны напрочь. Он засучивает рукава, и через полдня становится радостный - оба-на, нашел пару мест в которых просиралось 80% производительности!
http://sim0nsays.livejournal.com/12385.html
Кроме того, интересной видится тема ритуальных заклинаний при общении с заказчиком и сакральных церемоний проектирования, но эти темы выходят за рамки данной статьи.
Рубрики: Fun
Комментарии(0)Комментировать [+ в друзья]

Вперёд - в прошлое! NFS:underground wallpaper =)

Воскресенье, 10 Декабря 2006 г. 18:22 (ссылка) +в цитатник или сообщество +поставить ссылку
В колонках играет - E:\_music\from GAMES\NFS_underground\11 Andy Hunter - The Wonders of You.mp3



Жмём на картинку и получаем обоину 1024*768

Комментарии(0)Комментировать [+ в друзья]

Скриптинг

Пятница, 08 Декабря 2006 г. 07:17 (ссылка) +в цитатник или сообщество +поставить ссылку
У меня есть заказы на 3 разработки... Скрипт и 2 cmsки небольших... Скрипт почти сделал, точнее переделал тот который просили, а с КМСками проблемы. Вот и думаю, что делать с заказами... Времени кодить вообще не остаётся с этой учебой :)
Рубрики: Лаборатория Тех.поддержка
Комментарии(2)Комментировать [+ в друзья]

L.X. Project

Четверг, 30 Ноября 2006 г. 22:10 (ссылка) +в цитатник или сообщество +поставить ссылку
 (192x157, 11Kb)
В колонках играет - L.X. Project "Воздух"

Высокотехнологичный саунд хай тек производит сильное впечатление. Музыка L.X. будоражит, погружает в состояние, близкое к трансу, она проникает в глубины подсознания и выплескивается обратно вместе с эмоциями и чувствами. Несмотря на ультрасовременное звучание и постиндустриальную эстетику деликатных аранжировок, группа открыта для широкого круга слушателей. Ее музыка проста и необычна одновременно.

L.X. начинали экспериментами с рок музыкой и альтернативными направлениями. Сейчас участники группы видят цель в сочетании разных стилей для создания собственного музыкального коктейля, в котором можно найти элементы электронной и клубной музыки, рок гитарами и зажигающими ритмами современной музыки, такой как: транс, техно, drum and bass, прогрессив.

Творчество L.X. заставляет по-новому посмотреть на развитие отечественной популярной музыкальной сцены, оно может понравиться и поклонникам электронной музыки, и тем, кто устал от банального однообразия русского рока, вместе с глобальным засилием русской попсы на ТВ и радиостанциях.

http://www.lxproject.ru/

Комментарии(2)Комментировать [+ в друзья]

Комментарии

Суббота, 25 Ноября 2006 г. 08:11 (ссылка) +в цитатник или сообщество +поставить ссылку
Почему мои сообщения не комментируют?

Комментарии(1)Комментировать [+ в друзья]

403

Четверг, 23 Ноября 2006 г. 17:23 (ссылка) +в цитатник или сообщество +поставить ссылку
В колонках играет - Пилот прес.

Вот весело!


Forbidden
You don't have permission to access / on this server.

Additionally, a 403 Forbidden error was encountered while trying to use an ErrorDocument to handle the request.
Apache/1.3.37 Server at rng.arler.com Port 80

Рубрики: Тех.поддержка
Комментарии(0)Комментировать [+ в друзья]

Без заголовка

Среда, 22 Ноября 2006 г. 16:31 (ссылка) +в цитатник или сообщество +поставить ссылку
По радио сообщили о переходе на зимнее время, сказав, что “этой ночью, ровно в 03:00 нужно перевести стрелку часов на один час назад, на 02:00... У всех программистов эта ночь зависла в бесконечном цикле...
Рубрики: Fun
Комментарии(0)Комментировать [+ в друзья]

Вопрос...

Среда, 22 Ноября 2006 г. 16:03 (ссылка) +в цитатник или сообщество +поставить ссылку
Мне вот не нравятся посты у меня в дневнике, которые были до 22.11 :) А вам? Мне жуть как не нравятся и по этому я собираюсь их удалять

2211 (Создан нетман 22-11-2006 16:31)
1. Чистим?
 Да, ДААА!
 Да...
 Нет
 По боку
 Зачем?




Код голосования - [poll=384053]
Перейти к результатам (3 голосовавших) / Все новые голосования
Рубрики: Тех.поддержка
Комментарии(0)Комментировать [+ в друзья]

What is Шейдер?

Воскресенье, 29 Октября 2006 г. 10:33 (ссылка) +в цитатник или сообщество +поставить ссылку


Что есть шейдер? Любой младенец знает, что это. В общих чертах, конечно. Так называют алгоритм, который модифицирует текстуру объекта в соответствии с теми условиями, в которых объект находится. Чаще всего это условия освещения и окружения: пока что персонажи игр выходят из воды совершенно сухими, да и в огне не горят. Здоровье теряют, а одежда на них как новенькая. Даже шотган и огнемет ее не берут. Ну да пес с ней, с одеждой. Ресурс Wikipedia, давая определение шейдеров, подчеркивает: эти программы применяются для ускорения и упрощения процесса производства игр.

С каждой новой игрой количество шейдеров в коде возрастает. Повышать качество картинки разработчикам игр удается не за счет новых идей, а путем размножения шейдеров. Расширяется штат программистов, руководство косится на разработчиков железа: успевают ли? А те и рады: плодят конвейеры, поднимают частоты, объединяют видеокарты в упряжки по две-четыре штуки. И все славно, и никому не надо ни о чем думать. Иди себе проторенным путем, сложив ответственность за результат труда на безмолвные шейдеры.

Фактически именно шейдеры кормят сейчас всю компьютерную индустрию. Какие еще задачи, кроме игр, требуют постоянно наращивать вычислительные мощности процессоров, увеличивать объемы оперативной памяти? Что, кроме, пожалуй, кодирования видео, заставит нормального пользователя втыкать в слоты PCI Express несколько видеокарт и ставить в RAID-массив нулевого уровня несколько винчестеров, дабы система не тормозила? Да, конечно, есть и другие специфические задачи (хотя бы трехмерная мультипликация и профессиональная работа со звуком), для решения которых нужны мощные компьютеры. Но рынок таких компьютеров отнюдь не массовый, и прокормить ораву, пасущуюся в области IT, лишь продавая узкоспециализированные ПК, невозможно
Между прочим, вспомните, какими были первые шейдеры. Скромные и легкие, они бережно относились к ресурсам видеоподсистемы. Какими светлыми и радостными были первые игры, их использовавшие!

Вспомните тот же FarCry! А что же современные игры, с последними версиями третьих шейдеров? Doom 3, F. E. A. R. утопают во тьме, хотя шейдеров в них значительно больше, чем в первых играх, а сами алгоритмы стали более совершенными (вернее, должны были стать). Парадокс? Нет. Ведь программы, описывающие условия освещения, главным образом занимаются тем, что накладывают тени на текстуры, и для моделирования самих источников света совершенно не нужны. Скорее, их можно считать источниками тьмы, а не света, то есть верными прислужниками теней.

Впрочем, это лишь игра слов. Давайте посмотрим, к чему приводит другая игра - игра света и теней. Обратимся к фактам. Факт первый: в настоящее время издательские конторы выпускают огромное количество игр. Зайдите в любой специализированный магазин, посмотрите на полки. Ассортимент такой, что глаза разбегаются. И много ли среди этого добра вещей, достойных траты времени и денег? Вопрос риторический. Самые разные люди неоднократно отмечали, что нынешние игры, за редким исключением, совершенно неиграбельны. Да, первые полчаса, даже час можно полюбоваться на красивую картинку, но из-за убогого и однообразного геймплея у человека быстро пропадает интерес к продукту. Все сводится к методичному уничтожению противника, только декорации меняются да монстры становятся все более совершенными.

Почему так получилось? Чтобы выпустить новый продукт, который гарантированно купят, нужно очень быстро зацепить человека. Как можно за очень короткий промежуток времени продемонстрировать ему сюжет и новые идеи, связанные с игровым процессом? Это нереально. А вот показать ему ролик с мощной графикой и изощренными спецэффектами или подкинуть несколько красивых скриншотов - это запросто. Если схема работает, люди прилежно несут балабас в кассы, зачем, спрашивается, напрягать мозги и придумывать что-то свое? Более того, попытки сделать что-то оригинальное опасны. Тратя время на разработку и обкатку свежих идей, ты рискуешь остаться за бортом: более проворные штамповщики шейдеров обойдут твою команду на повороте, получат большие прибыли и задушат или скупят конкурента на корню.

Исключения только подтверждают правило. Взять хотя бы Oblivion - последнюю часть культовой серии ролевых игр The Elder Scrolls. На то, чтобы сделать хорошую игру, притом соответствующую современным требованиям, разработчики потратили шесть лет! Интересно, чем они все это время питались... Наверняка использовали метод прямого аска. Но даже при таком радикальном подходе не обошлось без жертв: по сравнению с предыдущей игрой серии, Morrowind, игровая вселенная уменьшилась в десять раз. То есть на создание полноценного продолжения серии у сотрудников Bethesda ушло бы шестьдесят лет. Учитывая то, что разработчики - люди немолодые, скорее всего, они бы просто никогда бы это продолжение не выпустили.

Факт второй: зажав человека в заскриптованный коридор геймплея (все человеко-часы брошены на программирование шейдеров, извините), не давая ему простора для полета фантазии, шейдеры культивируют в людях жестокость - предлагают игрокам все более и более реалистичные модели существ для уничтожения разным оружием. Хочется процитировать Станислава Лема: "Представь себе, что другой сделает куклу с граммофоном в животе, чтобы она стонала под ударами; представь себе куклу, которая, если ее бить, будет молить о пощаде, куклу, которая станет гомеостатом; представь себе куклу плачущую, истекающую кровью, куклу, которая боится смерти, хоть и прельщается ни с чем не сравнимым ее спокойствием! Неужели ты не видишь, как мастерство подражателя приводит
к тому, что видимость становится истиной, а подделка - действительностью?"

Возможно, вы скажете, что до такого еще далеко. Но обратите внимание: с выходом карт каждого следующего поколения сложность игровых персонажей возрастает на порядок. Логических узлов становится все больше и больше. В какой момент произойдет скачкообразный переход количества в качество? Когда мы увидим игры, в которых условное убийство не будет отличаться от реального? А что нас ждет, когда появятся игры, в которых покрытый полигонами носитель AI, уничтожаемый игроком (человек-то бесчестно защищен квиксейвом), по сложности не будет уступать разумному существу? Когда несчастные создания, цинично названные монстрами и брошенные на растерзание неуязвимому игроку, станут такими же высокоразвитыми существами, как деградант, пожирающий за компьютером гамбургеры? Возможно, такие игры делаются уже сейчас!

Факт третий: побочные эффекты. Гонка компьютерных вооружений вызвала резкое увеличение энергопотребления. Постоянный рост мощности ПК вкупе с увеличением количества пользователей привел к тому, что энергоресурсов стало не хватать. Вспомните хотя бы прошлогоднее отключение электроэнергии в Москве, вызванное перегрузкой Чагинской подстанции: вышла она из строя, и началась цепная реакция. И это только начало. Тогда, год назад, шейдеры лишь заглянули в наш мир и бросили тень на текстуры реальных физических объектов. А сегодня у многих жителей районов, оставшихся в сентябре без электричества, вместо одной видеокарты в системе стало две. Многие из тех геймеров сейчас, когда вы читаете эти строки, стоят в очередях за новыми, более мощными процессорами, втыкают в матплаты новые планки памяти, качают драйверы для еще более прожорливых видеокарт нынешнего поколения. Разожравшимся шейдерам, что расцвели на благодатной почве человеческой алчности и лени, требуется все больше энергии. Когда же люди, стремясь удовлетворить потребности шейдеров, начнут войну за передел ресурсов?

А вместе с ростом энергопотребления, как всем вам хорошо известно, происходит и рост тепловыделения. Тепло не исчезает в никуда, оно выводится системами охлаждения за пределы корпуса ПК. По наблюдениям ученых, за последние несколько лет средняя температура на Земле поднялась на несколько градусов. А значит, во многих уголках мира, где раньше лежали снега и лед, их больше нет, зато воды, находящейся в жидком агрегатном состоянии, прибыло. Пока немного, но, к сожалению, четко ответить на вопрос, когда эта тенденция приведет к тому, что количество пригодных для жизни территорий сократится, не может никто. А цунами и землетрясения, а также необычно холодные зимы - это, по-вашему, следствие работы атомных электростанций, да? Блажен, кто верует.

Наконец, последняя проблема - утилизация отходов, то есть старых комплектующих, которые еще работоспособны, но не в состоянии удовлетворять все возрастающие потребности шейдеров. Пока такой проблемы нет: в мире еще много районов, не охваченных компьютеризацией, в них все еще можно сливать устаревшие компьютеры под видом гуманитарной помощи. Но что будет, когда даже распоследний нищий папуас обзаведется компьютером с двумя видеокартами? Кто согласится складировать на своей территории токсичные IT-отходы, содержащие вредные для окружающей среды вещества? Особенно когда зад уже подмочила соленая вода океана, вышедшего из берегов, а электричество подают два часа в сутки?

В шейдерной гонке человечество лишилось возможности самовыражения, которую прежде давали ему игры, бывшие разновидностью пусть нового, но все-таки искусства. Сегодня энергия большинства людей направлена на уничтожение все более и более совершенных логических форм жизни, по сложности почти сопоставимых с биологическими организмами. В то время как игроки культивируют в себе агрессию, инстинкт самосохранения спит глубоким сном: волшебные кнопки F5 и F9 (Quick save и Quick load) дают поглощенным садистскими влечениями игрокам ощущение неуязвимости. Тем временем побочные эффекты от подобных игр ведут к сокращению энергетических ресурсов и уменьшению пригодных для жизни территорий. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять: шейдеры подталкивают человечество к глобальному военному противостоянию.

Между тем современная инфраструктура такова, что изменить сложившуюся экономическую модель невозможно. Алчность и лень людей воплотились в шейдерах, которые набрали огромную силу и де-факто контролируют всю мировую высокотехнологичную индустрию. И если ничего не изменится, то скоро настанет день, когда люди, забыв о том, что в реальности нет их любимых кнопок, схлестнутся в борьбе за сокращающиеся ресурсы. И уже в настоящем, а отнюдь не в виртуальном мире на обезображенных лицах трупов запляшут тени, отбрасываемые прорвавшимися в реальность шейдерами, обсчитывающими источники тьмы. Ха-ха-ха!

А может, будет как в Матрице?

Если раньше в компьютерные игры резалось лишь несколько процентов населения Земли, то сегодня эти цифры куда более внушительны. Почему так происходит? А главное, кому это выгодно?
Все мы смотрели фильмы под общим названием "Матрица". Там, правда, все достаточно примитивно: машины питаются энергией людей, которых держат в специальных капсулах. А что, если на самом деле так и есть, только речь идет о существах куда более совершенных, чем простые роботы? Что, если наша биоэнергия через интернет отправляется прямиком в аккумуляторы этих созданий? Ведь раньше люди в нашей с вами 3-бране (трехмерном пространстве) были куда более активными, а сейчас… На что тратит свое время самое активное и буквально брызжущее энергией молодое поколение?

А ведь в настоящее время стремительно развиваются технологии вживления чипов в тело человека, и можно предположить, что совсем скоро для того, чтобы держать под контролем живое существо и всю его энергию, не потребуется никакой капсулы. Достаточно будет вживить ему в голову компьютер и поставить на него последнюю версию игры Earth Simulator. И все. Главное, чтобы на этих компьютерах не стояла операционная система Windows, а то люди, вылетевшие из игры в результате системного сбоя, быстро создадут сопротивление, а местный Нео доберется до Архитектора. Кстати, агенты, как и шейдеры, были, если помните, лишь небольшими самостоятельными программами в Матрице. Ацкий Сотона yabamba@rambler.ru
Рубрики: АйТи-мир
Теги:  
Комментарии(0)Комментировать [+ в друзья]

OTBET@мейл.ру

Среда, 25 Октября 2006 г. 16:12 (ссылка) +в цитатник или сообщество +поставить ссылку
Вот такое вот мне письмо пришло от робота :)

*** Это письмо сформировано автоматически службой уведомлений Ответов@Mail.Ru. Отвечать на него не нужно. ***

Поздравляем!

Автор вопроса «Какой монитор подарить маме с папой на юбилей 30 лет?»
признал Ваш ответ лучшим.

Вы заработали 10 баллов!

Ваш ответ: «Юбилей 30 лет? Это типа папе и маме по 30 лет? =) Benq - Самые рульные по отклику Prestigio - Самые яркие и красивые»


Обидно только, что такой проект быстро стал попсовым и появляются тупые ответы... =(

Ответ мой тут - http://otvet.mail.ru/question/690131/
Рубрики: Тех.поддержка
Комментарии(2)Комментировать [+ в друзья]

Поиск сообщений в нетман
Страницы: RSS - Где же я? Календарь  Экспорт
Copyright © 2002-2010 liveinternet.ru: показано количество просмотров и посетителей за 24 часа LiveInternet
Найти дневники